Pravidla
- Offizieller Beer-Pong-Tisch — 240×60×70 cm
- Becher 2×10 oder 2×6 plus 2 Wasserbecher
- 2 Pingpongbälle (30/40 mm)
- 4 Biere (0,5 l) oder 2×0,5 l Bier und 2×0,5 l Wasser
- Wasser
- 4 Spieler
- Zwei Zweierteams stehen sich an den Tischenden gegenüber. Jedes Team hat 6 oder 10 Becher (je nach Turnierformat). Pro Team werden zwei Biere auf die Becher verteilt (0,1 l pro Becher).
- In europäischen Turnieren üblich: 10 Becher, davon sechs mit Bier und vier mit Wasser in der hinteren Reihe. Niemand muss die Bierbecher trinken.
- Teams wählen die Variante bei unseren Events.
- Zwei Becher mit Wasser dienen zum Abspülen des Balls vor jedem Wurf. Becher stehen im Dreieck aus zehn oder sechs (siehe Becheraufstellung). Schnick-Schnack-Schnuck — Gewinner beginnt mit einem Wurf, danach wirft das andere Team, jeder Spieler ein Wurf.
- Spieler wechseln sich im Team ab. Trifft Spieler 1 und Spieler 2 verfehlt, ist das andere Team dran. Treffen beide, wirft dasselbe Team erneut einmal. Jeder dritte Wurf muss wechseln. Getroffene Becher entfernt die Gegenseite vor dem nächsten Wurf.
- Spieler stehen immer hinter ihrer Tischkante beim Werfen. Keine Hände über Becher, kein Gehen zur Seite oder zu Gegnern. Tisch und Becher nicht bewegen, Ball nicht anpusten. Gegner dürfen hinter ihrer Kante stören — mit Maß.
- Beim Abwurf müssen beide Füße am Boden sein.
- Eigene Becher umgestoßen, Gegner bemerkt es nicht und ihr stellt sie hin — kein Treffer. Sonst zählen sie als getroffen.
- Abwesender Gegner. Fehlt ein Spieler, spielt das Team ohne ihn weiter — nur ein Wurf pro Runde, bis er zurückkommt. Kehrt er nicht zurück: Kampfverlust 5:10, Turnierende.
- Der Becher, in den der Ball fällt, wird entfernt. Formationen (laut Schema) bei 6, 3 oder 1 Bechern anpassen.

- Formationen bleiben mittig. Der letzte Becher steht mittig am Tischende.
- Umstellung auf Anfrage des werfenden Teams. Gegner müssen Becher regelkonform ausrichten — dicht, ohne Überstand.
- Getroffene Becher sofort entfernen. Werfendes Team wartet bei Entfernung/Umstellung. Wurf währenddessen = Fehlwurf. Bereits getroffener Becher erneut getroffen = Fehlwurf.
1Bogen2Direkt3Über den Tisch- Blocken nach Ballkontakt mit Becher oder Tisch erlaubt. Bei Tischwürfen darf der Gegner blocken. Treffer entfernt zwei Becher — getroffenen und vorderen Nachbarn.
- Wer zu Beginn nur über den Tisch wirft, muss der Gegner akzeptieren — keine Abwehr. Treffer zählen dann nur einmal.
- Beim Trinken sollten Spieler wechseln. Spiel endet, wenn ein Team keine Becher mehr hat.
Nachwurf bei 1 Becher
- Verliererteam darf nachwerfen.
- Bei einem verbleibenden Becher ein oder zwei Bälle — je nachdem, wie der letzte Becher geschlossen wurde.
- Erfolgreicher Nachwurf = Unentschieden.
- Entscheidet das Unentschieden über den Aufstieg: Entscheidungsspiel mit 3 Bechern pro Seite. Team, das nachgeworfen wurde, beginnt.
Nachwurf bei 2 oder mehr Bechern
- Verliererteam darf nachwerfen.
- Bei 2+ Bechern: ein „unbegrenzter“ Ball — ein Wurf, bei Treffer weiter, bei Fehlwurf sofortiges Ende. Spieler müssen wechseln. Ausnahme bei drei Bechern: erste zwei Würfe wechseln, letzter Wurf beliebig.
- Erfolgreicher Nachwurf = Unentschieden.
- Entscheidet das Unentschieden über den Aufstieg: Entscheidungsspiel mit 3 Bechern pro Seite.
- Ball vor jedem Wurf abspülen, auch ohne Bodenkontakt.
- Bei illegalem Block einen Becher trinken.
- Abpraller vom Gegner in den Becher oder hineinstoßen beim Fangen = Treffer.
- Becher bei klarem In-Wurf umgestoßen = Treffer. Nur Randberührung und Umstoßen = Becher ersetzen, kein Neuwurf.
- Ball rutscht auf eigener Tischhälfte/Boden/eigenem Becher aus — Neuwurf. Überschreitet die Mittellinie — Fehlwurf.
- Abpraller von Zuschauern oder anderen (nicht Gegner) — Wurf wiederholen.
Die folgenden Punkte gelten nur innerhalb eines Events — für die Gruppentabelle, den Aufstieg und die Setzliste im Play-off.
Gruppenphase — Punkte in der Gruppentabelle
- Sieg bei 10:x — der Verlierer erreichte keine 10 Becher: Sieger 3 Punkte.
- Sieg nach 10 Bechern auf beiden Seiten (z. B. 11:10 oder höher): Sieger 2 Punkte, Verlierer 1 Punkt.
- Unentschieden (praktisch nicht gespielt): je 1 Punkt.
- Nach der Gruppenphase erfolgt die Reihenfolge nach Punkten, Direktvergleich und Tiebreakern; davon hängen Aufstieg und Seed ab.
Play-off
- Im K.-o.-System entscheiden nur die Spielergebnisse bis zur endgültigen Platzierung.
- Kampfverlust-Sieg (Gegner fehlt / kehrt nicht zurück): Sieger 3 Gruppenpunkte, Ergebnis 10:5 (siehe Regel zum abwesenden Spieler).


